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玩你从未玩过的职业 FF14在大陆能否给力

2019-05-05 | zblog作品 | °c

当韩国网游在中国逐渐变成悲剧代名词的时候,其实日系网游很早就开始变成了大悲剧。当大陆厂商还在研究仙剑应该出到第几代的时候,韩国的《传奇》和日本的《石器时代》、《怪物猎人》已经占据当时中国网游的大笔江山。但十年过去了,《传奇》系列依然为盛大提供着不菲的收入,而《石器时代》之后无论是《梦幻之星OL》、《真三国无双OL》甚至同样出自SE的《树世界》都已折戟大陆。


梦幻之星OL,其实应该算是龙之谷的师傅

日系的 网络版单机和单机网络版

由于中国电子游戏玩家(不是网游玩家)最早接触的是FC、DC以及现在的PSP、NDS均来自日本。所以在许多中国玩家的心目中家用机游戏几乎就等于日系游戏。于是前文说到的《梦幻之星》、《真三国无双》以及后面要提到的《最终幻想》在中国都有了足够庞大且铁杆的粉丝。但当中国电子游戏市场几乎就等于网游市场的时候日本商家才发现,在过于关注光盘是不是正版的背后其实错过了庞大且具有可怕消费能力的中国玩家。

于是这才有了在日本本土都不怎么成熟,但匆忙在大陆上市的各种XXOL源自单机的网络版,显然是无法满足希望自动寻路、快速升级、暴力PK的中国玩家。于是这些看似熟悉源自单机的网络游戏玩家进入后发现还是一款单机,不同的仅仅是用户之间可以通过网络沟通了。而与此同时一些并不是出自单机的网络游戏也逐渐被日本厂商开发出来,比如前面也提到的《树世界》,虽然打着4D拥有时间概念的旗号,但只能说我们的玩家也许还是更喜欢自动寻路、快速升级、暴力PK,就这样日系网游以及逐渐被我们淡忘!


4D网游树世界的纪念卡真的成为了纪念卡

源自FF11还是全新的FF14 能否给力?

关于FF14(最终幻想14)的新闻不断,关于其独有特点笔者可以简单整理一番:

1、无等级概念
  2、独有的角色成长系统
  3、也许会有的PS3与PC互通

当然高端精美的画面与应该不会低于FF11的付费模式也同样可以让中国玩家议论一番。当然一篇没有主见如同墙头草的文章对于读者来说是极端不负责的。所以笔者通过大量阅读相关文献以及观看两款游戏的视频同时拜访几位有幸参与FF14测试的玩家,得出了一个简单的结论——FF14就是FF11的升级版!

  在中国玩家未接触但并不否定其品质的网络游戏中除了一声叹息的《天堂2》和《EVE》之外,一直活在PS2世界的《最终幻想11》同样享有极好的声誉。那么FF11是否真的适合中国玩家呢,同样作为一个有主见的笔者还是要把其前辈进行一个简单的分析,看后大家不妨自己衡量一下要不要错过她!

  玩你从未玩过的职业

FF11拥有18个职业(虽然FF14提出了无等级概念,但是也并未否认其多种职业的存在)。与韩系以及大陆与欧西基本靠SOLO升级不同,FF11几乎在“强迫”玩家与别人交流来提升自己,如果家用机玩家体验过怪物猎人的联机就能理解这个多少有些过分的设定。而正是如此其注定与我们玩过的大不相同。

  1、不用转职任意该行

在FF11的世界中是不存在“转职”这个概念的,不象其他网络游戏,FF11里任何一个角色都可以随时变换自己的职业,举个例子,如果你觉得THF玩累了想练练WAR,那么只要回到自己的家,选择更换职业,就可以摇身一变成为WAR,而你原来THF的等级依然保留,并可以随时再变更回去。这就避免了其他网络游戏中,玩家为了玩其他职业而再另建角色或者不得不放弃现有职业成为另外高级职业的烦琐。当然,无论更换成哪个职业,都必须从1级开始练起。

2、不追求大团体的6人成虎

通过以上的职业介绍,各位应该已经能大致对FF11中组队的概念有个印象了。FF11里面一个队伍最大限定6人,普通的升级型队伍包含3个前卫职业和3个后卫职业。而除了知道如何组合职业外,还要事先决定队伍所要讨伐的敌人类型。后卫的组成也取决于前卫的类型,对于以PLD为Tanker的队伍,后卫必须配备WHM作为PLD的HP保障,优化的队伍还可以再配备BRD强化PLD的MP自动回复速度。在NIN作Tanker的队伍中,后卫一般会配备BLM增加攻击输出。当然,对于特定的敌人或者BOSS还会有特定的职业组成。以不变应万变的思想在这个游戏里是行不通的。

4、EXP Chain。

作为FF11独有的系统,在没有EXP Chain的情况下,无论是多强的敌人,击败后玩家最多只能获得200的经验值。发动EXP Chian后就可以突破200的上限,EXP Chain理论上是没有限制的,在第一个敌人倒下后,一定时间内迅速再次战胜一个同等级或者等级相近的敌人,系统就会进入EXP Chain的状态,从第二个敌人倒下开始就会出现EXP Chain 1,接着就是EXP Chain 2以此类推,从实际作战来看,打到EXP Chain 5玩家就必须停下休息了。所以优秀的队伍不仅仅是能够战胜敌人,而是能够具有连续不间断战斗的能力。FF11这种EXP Chain的设定可以说是一个伟大创举。

5、MTP

游戏中除了EXP外,还有一个Merite Point(简称MTP),玩家可以选择将战斗胜利后的EXP变换为MTP,MTP是什么?其实玩过后来WOW的玩家都知道,WOW有一个天赋点数的设定,这个天赋点实际就是FF11里的MTP,不同之处仅仅是WOW的天赋是跟随角色升级产生的,而FF11里面的MTP是经过战斗获得的。可选择的加持项目繁多。且不存在“加错”的问题,因为MTP是可以无限制的赚取的(但是加持的项目有点数限制),而且一次加错了,换成其他职业肯定就能派上用场。要想把18个职业全部练到最高级、所有MTP全部加完,对于一个玩家来说至少要花掉几年的时间。

6、副职

副职(Support Job)系统是FF11独创的体制。

任何一个职业到达18级以后就可以接到一个任务,玩家只要按照要求完成任务后就可以获得使用副职的权利。

所谓副职就是辅助职业(并非WOW里面辅助职业的概念)。FF11里,副职可以是任何职业(因为可以随时任意更换),举个例子,玩家主职是PLD,而副职可以为WAR,那么角色的职业就是PLD/WAR,且同时拥有PLD和WAR的职业技能。当然,为了确保游戏的平衡性,任何作为副职使用的职业等级都会被临时降到主职等级的一半,那么本来副职所有的职业技能就不一定能够全部被使用。(这里笔者突然想到了剑网三的双门派系统)副职的存在使得玩家的选择余地更多,更具有个性化和多样化,也是玩家如何成为最具组队价值人物的必修课。

  当然其实FF14的前辈还有诸多特色,比如一半的任务都有即时演算的过场CG;国内网游从来没有比赌博还刺激的竞标交易;与传统国战网游不同的国家领土概念;绝对不同于WOW的副本概念;可以喻为怪物猎人升级版家的概念;16个部位的装备以及FF系列经典的陆行鸟;超强悍的画面、音效(EYES  ON ME的制作人)、人设……

(以上关于FF11大部分内容为ahicano原创,笔者这里为完全参考整理)